Gəzən Ölülər, Aramızdakı Qurd və Əxlaq Sistemləri (Və ya bunun çatışmazlığı) barədə düşüncələr

Son altı həftə dəli oldu. Sərbəst vaxtın bir dağı ilə qarşılaşdığımda, mümkün qədər çox ağıl nöqtəsini qorumaq üçün oyun materialları yazmaqdan bir müddət ayrıldım. İdeal deyildi, amma bunun xaricində böyük bir oyun çıxacağını gözləmədiyim üçün Transistor ( burada nəzərdən keçirin ), Bir az əyilmək üçün təhlükəsiz olduğumu düşündüm.

Murphy Qanunu olduğu kimi, bu təbii olaraq yeni epizodları nəzərdə tuturdu Walking Dead: İkinci MövsümAramızda canavar May ayında sərbəst buraxıldı.

Yumruğumu göyə silkələyib TELLTALE !, deyə bağırmağı bitirdikdən sonra işlərin normallaşması ilə onları nəzərdən keçirməyim lazım olduğu qənaətinə gəldim. Ancaq indiyə qədər orada çox sayda baxış var və iki sentim biraz bayat hiss edir. Bunun əvəzinə, hər iki oyunun məni düşündürdüyü bir şeyi ayıracağam: bu ikisindəki əxlaqi qərarları bu qədər vuran nədir?

Oyunları sevdiyim bir çox şey olsa da, interaktiv hekayələr mənim çörəyimdir və Telltale onu bu cəbhədə öldürür. Bəlkə də nəzərdə tutduqlarından daha çox şəkildə. Tərk etmiş bir neçə dostum var Walking Dead qərar verməyi çox stresli hesab etdikləri üçün tamamlanmadan əvvəl. Onların reaksiyalarının pacing sürətinə cavab olduğunu düşünmüşdüm və onlar qismən də var. Dialoq seçimləri ümumiyyətlə saniyələr içərisində edilməlidir, yoxsa onları etmək qabiliyyətindən məhrum olacaqsınız. Bir qərara görə saçlarınızı çəkməyə çox vaxt sərf edin və digər personajlar söhbəti gerçək insanlar kimi başqa yerə aparacaqlar. Şübhəsiz ki, əlbəttə ki, seçimlər həyat, ölüm və müvəqqəti travma əməliyyatı kimi duygusal baxımdan zəngin şeyləri əhatə etdikdə, əsəbləri yıxır. Ancaq son bölümünü bitirdikdən sonra Aramızda canavar , ağlıma gəldi ki, orada başqa bir amil var, həqiqətən nöqtəni evə aparan bir amil: bir əxlaq sisteminin olmaması.

Baxın, oynadıqdan sonra Bigby üçün verdiyim qərarları düşünərək oturdum. İçindəki canavarla mübarizəsi hekayənin əsas mövzularından biridir, amma məni parçalamaq, yoxsa parçalamaq suallarına qapılmadılar? Məni qarışdıran onun Qarla qarşılıqlı əlaqəsi idi. Fabletown’un ​​yeni müdiri hər şeyi kitabla edəcəyinə söz verərək qətiyyətlə Qanuni Yaxşı bir mövqe tutur. Bigby Snow'u məmnun etmək istəyir. Mən Qarın xoşuna gəlmək istəyirəm. Ancaq indi onun haqqında danışdığı şeylərin mütləq ən yaxşı kurs olduğuna əmin deyiləm (şübhəsiz ki, bu mənim komikləri oxumağımdan və təsərrüfatda işlərin necə getdiyini bilməyimdən təsirlənir). Bu anda əlimdən gələni edə bildiyim ən yaxşı seçimləri etdim, amma bunların ən doğru şey olduğuna əmin deyiləm. Orada əmin deyiləm idi etmək doğru bir şey.

Düzgün bir iş görməyən möhtəşəm hekayələri olan bir çox oyun var və bu səbəbdən mən əxlaq sistemləri və hekayə əsaslı mükafatlar haqqında düşünməyə başladım. Son bir neçə ayda yoldaşımın bacısı hər dəfə tez-tez gəlir, belə ki, ilk video oyunundan istifadə edə bilərik. Dragon Age: Origins . Mübarizəni edirəm, rol oynayan qərarlar verir. Bu onun üçün əzabdır (və bu da mənim üçün idi, yəqin ki, onun cırıltılarını seyr etməkdən zövq alıram). Tez-tez orada dondurulmuş bir dialoq ağacı ilə otururuq, bu anın təlaşını aradan qaldırırıq. Çox vaxt xarakterinin edəcəyini düşündüyü ilə gedir. Bəzən hərəkətləri partiya üzvlərinin fikirləri ilə rənglənir. Onun üçün sui-qəsd elementlərinin korlanmasına qarşı davamlıyam, amma suallarım məndir olacaq cavab mexanikadır. Qənimət, əsasən (qənimətdə böyükdür). Hansı seçim daha yaxşı maddəyə gətirib çıxarır? Düzgün bir iş görsək, yenə də yaxşı şeyləri əldə edə bilərikmi? Bu, növbəti döyüşümüzdə kimləri ala biləcəyimizi necə təsir edəcək? Və s. Və s.

Səsli gəlir, bilirəm, amma rol oynayan oyunlarda iştirak edən hər kəs bunu edir. Oyun hekayələrini sevdiyimə və pərəstiş etdiyimə görə qənimət və bacarıq nöqtələri qərarlarımda həmişə rol oynayır. Düzdür, yaxşı şeyləri rədd etdim ki, yanımda daha yaxşı bir qərar verim. Ancaq məni daha yaxşı bir qılınc və ya daha bir neçə döyüş vahidi əldə edən hərəkətlər üçün mənəvi əsaslar da hazırladım. İnanıram ki, bunu oxuyan insanların əksəriyyəti də bunu etdilər. Aldor və ya Scryer seçənlər azdır World of Warcraft (bu təkrar üyütmə hələ bir şeydirsə, yəni) və ya Paarthurnax qərarını verin Skyrim əvvəlcə vikiyə vurmadan. Çox vaxt hekayə qərarları partiyalarımızda kimləri saxlamaq istədiyimizdən, hansı dişli dəstlərini istədiyimizdən, hansı bacarıq nöqtələrinə diqqət yetirməyimizdən təsirlənir (az da olsa). Populyarlıq sayğacları satıcıların nə qədər pul alacağına və ya gözətçilərin gözə hücum edəcəyinə təsir edir. Seçimlər hekayənin və ya mövcud dialoqun ləzzətindən az şeyə təsir etsə də, ümumiyyətlə bir şəkildə kodlaşdırılırlar (Renegade / Paragon, Charisma / Dignity / Ferocity, və s.). Bu, qərarlarımızın aydın kateqoriyalara uyğun gəldiyini söyləyir. Əxlaqi qərarlar əksər hallarda ölçülə bilər.

Ölçmək üçün heç bir şey yoxdur Walking DeadAramızda canavar . Bu, böyük ölçüdə janrla əlaqədardır - macəra oyunlarıdır və macəra oyunlarında ümumiyyətlə bacarıq ağacları olmur. Ancaq bu çərçivəni ortadan qaldırmaq, düşünürəm ki, daha sıx bir hekayə izahı verir. Bu, digər oyunlarda da əyləncəli, oturacağınız kənar hekayələrin olmadığını söyləmək deyil. Dedimsə yalançı olardım Walking Dead məni ağladan ilk oyun idi. Ancaq RPG-lərdə və ya atıcılarda həmişə o kiçik an olur ki, stat sevən beyniniz işə başlayır və bunun sizin kriteriya reytinqinizə necə təsir edəcəyini düşünür. Qənimətdən daha çox xarakterə üstünlük verməyi seçsəniz də, o an var və bu sizinlə hekayə arasında məsafə yaradır. Burada qeyd olunan iki oyunda belə deyil. Onlarda hər şey hekayədən bəhs edir və hekayədən başqa bir şey yoxdur, buna görə tanrıya kömək et. Düşünürəm ki, bu oyunların onlar qədər ağırlaşmasına səbəb olan şeylərin böyük bir hissəsi. Qərar vermə üzvi, seyreltilməmiş hiss olunur. İzlənilə bilən yeganə şey, nə qədər başqa oyunçunun sizinlə eyni qərarı verdiyidir. Mühakimə, sosial kodlama yoxdur. Əxlaqın özbaşına necə ola biləcəyini göstərən yalnız sakit statistika.

üzüklərin rəbbi qız elf

Hər oyun bu şəkildə olmamalıdır. Bacarıq ağacları üçün də vaxt və yer var və onlar çox fərqli bir qaşınma cızırlar. Ancaq düşünürəm ki, yaxşı hekayələr danışmaq istəyən devlər Telltale-in necə olduğunu nəzərdən keçirməyin faydası olacaq ... yaxşı, nağıllar danışmaq. Əxlaq sistemləri bir deyil pis bir şey, amma kömək edə bilmərəm, amma oyunların hazırkı formada artıb-artmadığını düşünürəm. Bu kimi şeyləri söyləməyimə səbəb olmayan daha çox hekayə danışmağı xoşlayıram, Yaxşı ki, bu özünü kobud hiss etdi, amma heç olmasa bu orospu qılıncını çıxartdım. Qərarlardan qazanacaq bir şey yoxdur Walking DeadAramızda canavar gecə yuxu qabiliyyətinin xaricində (ya da deyil). Həqiqətən hərəkətlərimin nəticələrinə diqqət yetirməyim üçün verdikləri yerdən xoşum gəlir. Qərarlar çox sürətli baş verdiyinə görə, eyni zamanda hekayənin bütün oyun nöqtəsi olduğuna görə bir şeyi vikidə axtarmaq istəmədiyimi sevirəm. Zombilər və nağıl qəhrəmanları qarışıq yerə atıldıqlarında belə, onların hekayələrini necə dürüst hiss etmələrini sevirəm.

Sınaqdan çıxmış mexanikanı silmək burada cavab vermir, olmamalı da. Artıq başqa yerdə inkişaf edən ikisi arasındakı tarazlığın dəlillərini görə bilərsiniz (hər ikisi də) Dragon AgeKütləvi effekt ilk oyunları ilə davamları arasında əxlaq sistemlərində nəzərəçarpacaq dərəcədə dəyişikliklər oldu). Xeyr, Telltale hekayə izahına aşağı səviyyədə yanaşan tək geliştirici deyil. Ancaq hələlik kitabımda ən zərif çatdırılma var. Oyunları qədər uğurlu olduğu üçün, etdikləri işlərin janrdan asılı olmayaraq gələcək oyunlara yaradıcı təsir göstərəcəyi ehtimalı böyükdür. Bunun hara aparacağını görməkdən həyəcanlıyam.

Becky Chambers oçerklər, fantastika və video oyunlar haqqında yazır. Əksər internet insanları kimi o da var veb sayt . O da tapıla bilər Twitter .

The Mary Sue-nu izləyirsinizmi? Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?