Smash Bros. ’Ən Böyük Hata Smash Bros. Ultimate’də Yenidən Görünür

smash bros son əsas sənət

[Yeniləmə: Bu səhv hələ oyunun buraxılış versiyasındadır. Ətraflı məlumat aşağıda. ]

Nintendo qarşıdakı Switch oyununda pərdəni geri çəkdi Super Smash Bros. Ultimate E3 2018-də və yeni Smash Bros. oyun ümumiyyətlə qeyd edilməyə səbəb olur. Başlıq, Nintendo-nun ən böyük franchayzinqlərindən biridir, bunun birləşməsini nəzərə alsaq təəccüblü deyil hamısı populyar və hətta bəzi populyar olmayan fərdi franşizalardan.

Ancaq bir çox oyunçu üçün (özüm daxiləm) oyunun əvvəlki versiyalara nisbətən necə formalaşdığını görmək üçün hər detala nəzər salmaq deməkdir. Bu, tez-tez hansı versiyanın oyununun daha yaxşı olduğu və gələcək oyunların əsasını təşkil etməsi ilə bağlı mübahisələrə gətirib çıxarır, inanılmaz dərəcədə subyektivdir, lakin açıq səhvlər, çatışmazlıqlar və ya onları adlandırmaq istədiyinizi görməmək daha çətindir.

Nintendo, daxili intellektual xüsusiyyətlərindəki keyfiyyətli oyunlarla və yaxşı səbəblərlə də məşhurdur. The Smash Bros. Serialın özündə detallara diqqətəlayiq dərəcədə diqqət yetirilir, xüsusən də serialın fədakar yaradıcısı Masahiro Sakurai’nin inkişafına səbəb olan sıx inkişaf tarixlərini nəzərə alaraq işi üçün öz sağlamlığını bir dəfədən çox qurban ver .

Şükürlər olsun ki, bu dəfə belə deyil. Yenə də belə bir miqyaslı bir layihədə - xüsusən geri qayıtmaq hər üçün 60-dan çox oynanabilir döyüşçü üçün serialın tarixindəki xarakter Ultimate - şeylərin gözardı ediləcəyi mütləqdir və köhnə oyun varlıqları gələcək taksitlər üçün yenidən istifadə edildikdə davamlı problemlərə yol aça bilər.

Nümunə: Smash Bros. ' yaxınlaşmaqda hələ uzun müddət davam edən bir səhv olduğu görünən eniş aşkarlama və ya mərhələ toqquşma aşkarlama Smash Bros. Ultimate . Yeni oyunun veb saytından 60fps xarakterli videoda hər dəfə bir kadr gəzərək özünüzə baxın:

itirilmiş 6 mövsüm 2 seriya

Sıfır kostyum samus enmə böcəyi

Bir şeyə fikir verirsiniz? Havada rahat bir şəkildə hərəkət etdikdən sonra Zero Suit Samusun ayaqları qəfildən yerə çırpıldı, oyun oynayarkən yerə düşəcəyini gözlədiyinizdən bir qədər tez, çünki səhnəyə hələ toxunmamışdı. Belə kiçik bir şey həqiqətən vacibdirmi? Bu hətta bir səhvdir? Gəlin baxaq.

İldə Smash Bros. Melee , serialın populyarlığını həqiqətən möhkəmləndirən GameCube taksiti, hər bir personajın bədənində nöqtələr var ki, bu xarakter oyun sahəsinin bir hissəsinə toxunduqda oyunun daxili işlərini izah edir - bir çox məqsəd üçün, o cümlədən bir atlama zamanı möhkəm yerə enmək. hava hücumu. Bu məqamlar personajın səhnə ilə açıq şəkildə təmas qurmasını təmin etdi əvvəl Bədənlərinin vəziyyəti nə olursa olsun bir enişə getmək, bu da simvolların içərisində olduğu qədər vəhşicəsinə hərəkət etdikdə vacibdir Smash Bros.

İllər sonra, nə vaxt Smash Bros. Davası Wii üçün buraxıldı, bəzi oyunçular bir şeyin biraz qəribə olduğunu hiss etdilər. Karakterlər bəzən lazım olduqdan əvvəl yerə düşmüş kimi görünürdü, hətta bəzi hücumları kəsirdi bir az qısa. Əslində, oyunu tam sürətlə oynayarkən barmağınızı qoymaq çətin idi, belə ki, şeylər sadəcə mənasız görünürdü off , lakin oyun çərçivəsini çərçivə almadan görmək çətin olsa da, təsir göstərir hiss etmək Oyunun, xarakterləri təbii olaraq enmək əvəzinə yaxın olduqda yerə çırpıldıqlarını hiss etmək.

Yuxarıdakı gif baş verərsə Qovuşmaq , Sıfır Kostyum Samus, gövdələri yerlə təmas qurduqda eniş edərək bir neçə çərçivə daha uzun havada olardı. Onun efir vaxtı yalnız bir neçə kadr daha davam edə bilərdi, ancaq hava qaçmağı və ya enişdən əvvəl rəqibləri vurmaq üçün daha uzun bir pəncərə kimi bir hərəkət animasiyası olsaydı, buna icazə verə bilərdi. Bu, havada baş verən oyundakı hər şeyi, demək olar ki, çox təsir edir.

Bəs nə oldu?

Bu hissə biraz texniki olur, buna görə aşağıda gif şəklində qoyacağam, amma əsasları hər bir xarakterin hərəkətlərinin TopN adlı görünməz bir nöqtədən qaynaqlandığıdır (ən azından adı bu idi Dava ) və bu alt nöqtədən şaquli olaraq dayanan bir növ çubuq (həmçinin görünməz) var. Xarakterin gövdəsi çubuqun yuxarı hissəsindən, ümumiyyətlə bellərindən asılır. İldə Dava (habelə Wii U və 3DS davamları) tərəfindən istifadə edilən fərdi nöqtələr əvəzinə Qovuşmaq - tez-tez dizlərdə və bədənin yuxarı hissəsindəki digər nöqtələrdə - səhnə ilə təması aşkar etmək üçün TopN nöqtəsi həmişə yerə enməyi aşkarlamaq üçün istifadə olunur. Bu da belə görünür Ultimate .

Bir xarakter neytral vəziyyətdə olduqda yaxşıdır, çünki ayaqları (və ya dörd ayaqla gəzənlər üçün xarakterlərinin alt hissəsi) bu vəziyyətdə TopN ilə eyni hündürlüyə meylli olur. Bununla birlikdə, hərəkət edərkən - bir zərbə üçün ayaqları qaldırarkən və ya tərs çevirdikdə - bəzi personajların cəsədləri TopN-dən əhəmiyyətli bir məsafədədir, bu da onlara bu təsiri verən şeydir. TopN-a və personajın belini qaldıran görünməz xəttə yaxınlaşaraq yenidən gifə baxanda nələrin baş verdiyini görə bilərsiniz:

Smash Bros. Ultimate-ə enən sıfır kostyum samus

(Yuxarıda qeyd etdiyim çubuğun olduqca hamar bir trayektoriyaya getdiyini və tam olaraq gözlədiyiniz zaman yerə toxunduğuna diqqət yetirin. Hətta kiçik eniş sıçrayış qrafiki çubuğun altındakı nöqtə olan TopN-ə bərkidildiyini görə bilərsiniz.)

Sıfır kostyum Samus havada dik vəziyyətdə olduqda, ayaqları qırmızı xəttin altındadır, təxminən TopN olduğu yer - zərər vermir, küfr etməz; ancaq divar atlama animasiyasında özünü havada üfüqi olaraq döndürür. belinin ətrafında , bu başlanğıc nöqtəsindən xeyli yuxarıda dayandırılıb. Beləliklə, bu nöqtə yerə toxunduqda və oyun bir eniş algıladığında, bədəni hələ də yerdən xeyli yuxarıda ola bilər - burada da o, artıq dik dönməyə başlamışdı, buna görə də olduğu kimi pis görünmür daha uzanaraq yerə yaxınlaşdı.

Böcəklər olmasa da, oyunun digər tərəflərində xarakter animasiyalarının TopN-dən necə qaynaqlandığını görə bilərsiniz. Məsələn, bir xarakter tərs vəziyyətdə uzanmış bir ayaqda vurula bilər (kapitan Falconun bərpa xüsusiyyəti kimi), əksinə gülünc bir məsafədən vurulmuş kimi görünür, çünki ağrı animasiyası onları yenidən TopN-a çevirir:

Sadəcə oyunların bəzən işləmə üsuludur.

Ancaq həqiqətən bir səhvdir?

Bu maraqlı sual. Bir tərəfdən, bunun səbəbinin (qüsurlu) bir əsasını görə bilərəm yox . ZSS-nin əslində yerə tam bellyflop vurması - divar atlama animasiyasının ortasında olsaydı belə görünməsi və sonra qəfildən ayaqları üstündə görünməsi, həqiqətən görsel olaraq daha mənalı olarmı? Bu simvolların özlərini düzəltmək və enişləri kifayət qədər yaxınlaşan kimi (TopN-ə görə) tez bir zamanda enişləri tez bir zamanda ayaqları ilə yapışdırmaq üçün yaxşı bir mənaya sahib olacağını düşünmək daha yaxşıdır, deyək ki, onların köpəklərinə enmək yox. hava vuruşu edərlərsə və ya başları tərs olsaydılar, yol Qovuşmaq edərdin?

Digər tərəfdən, bir çox hava hərəkətində bu nümunələrin təbii görünməsi üçün fərdi eniş animasiyaları mövcuddur və enişləri aşkar etmək üçün yalnız TopN istifadə etmək çox aydın problemlər yaradır. Yalnız Ryu-ya baxın Smash Bros. Wii U , açıq şəkildə yuxarıya atladığı platformalara enə bilmədi, çünki ayaqlarını necə qaldırdığına görə TopN bədəninin qalan hissəsi qədər qalxmadı:

Smyu Bros Wii U-da atlama Ryu

(şəkil: Diego Leal )

İldə Qovuşmaq , yenə belə olmazdı, çünki eniş aşkarlanması xarakterin bədəninə əsaslanır, çünki oyunun debug rejimində hazırlanan aşağıdakı gifdə gördüyünüz kimi. TopN-i Şeykin gövdəsindən çox aşağıda (narıncı dördbucağın küncləri ilə təmsil olunan səhnə toqquşma aşkar etmə nöqtələri) kiçik bir xaç şəklində göstərir.

Smash Bros Melee debug rejimində şeyx atlama

(şəkil: Diego Leal )

TopN dinamik şəkildə Şeyqin bədəninin əksinə deyil, təmas qurduğu nöqtəyə köçürülür və Ryu-dan fərqli olaraq platformaya enməsinə imkan verir. Bunu da görə bilərsiniz Qovuşmaq bədənini bir qədər təbii şəkildə açmaq, keçidi daha az yöndəmsiz etmək üçün bəzi animasiya qarışıqlarından istifadə edir bəzən bu sistemlə biraz qəribə görünərək küləyin.

Ganondorf, Ryu ilə eyni problemlə üzləşir, istifadə etdiyi hərəkətdən, standart sıçrayışdan, neytral hava hücumundan və ya yuxarı hava hücumundan asılı olaraq müxtəlif dərəcələrdə:

Smash Bros. 3DS-də Ganondorf atlama

Smash Bros. 3DS (şəkil: Nintendo)

Başqa bir aydın nümunə? Link ilə neytral hava hücumu Qovuşmaq eniş aşkarlanması və sonrakı oyunların bugged açılış aşkarlanması ilə müqayisədə:

qarışıqlıqda neytral havanı birləşdirin

Qovuşmaq (şəkil: Nintendo)

qarışıq davada neytral havanı bağlayın (şəkil: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (şəkil: Nintendo)

İldə Dava , Link o qədər erkən eniş etdi ki, içəridə olarkən Kirbini vura bilməz Qovuşmaq , dizi həqiqətən yerə dəyməyincə yerə enmir. İldə Dava əlbəttə ki, görünməyən TopN nöqtəsi bir daha belinin altındakı yerə toxundu, əgər ayaqları olsaydı deyildi təpikləmə - hərəkətinə uyğun olmayan statik bir nöqtə. Fərq enişdən dərhal əvvəl və sonra donma çərçivələrində çox aydındır:

link nair landing smash bros kavgası

Son hava çərçivəsi / ilk yer çərçivəsi Qovuşmaq . (şəkil: Nintendo)

tim kari kardinal Rişeli rolunda
Link nair açılış smash bros dava

Son hava çərçivəsi / ilk yer çərçivəsi Dava . (şəkil: Nintendo)

Hər iki versiyada görmə mübadiləsi olsa da, bunun yalnız yuxarıda göstərilən problemlər üzündən deyil, bir səhv olub olmadığını və ya qəsdən bir seçim olduğunu düşünərkən bir nöqtə var. Niyə? Çünki Dava , Magusun mənə izah etdiyi kimi (bəli, gerçək), bir dəfə bu səhvini düzəldən bir oyunçu oyun etdi əslində hər zaman simvollarına uyğun olaraq ən aşağı enmə nöqtələrini eyni şəkildə hesablayın Qovuşmaq və sonra, formulun sonunda bir səhv səbəbiylə ... açılış nöqtəsini avtomatik olaraq TopN-ə təyin edəcək - TARDIS-də olduğu kimi Doktor Kim nanosaniyədəki hər hansı bir tənzimləmə üçün ideal bir maskanı tapmaq və bunun əvəzinə özünü bir polis qutusu kimi gizlətmək kimi bütün çətinliklərə getmək.

Hər halda, TopN-ə əsaslanan eniş aşkarlanması, cənab Sakurai'nin həyatını asanlaşdırmaq üçün mümkün olan bütün oyun varlıqlarının başa düşülə bilən təkrar emalı sayəsində hər oyunda davam etdi. Oyunun inkişaf komandasından kənar hər hansı bir şəxsin kodla kifayət qədər tanış olduğunu bilmirəm ki, bunun hələ də eyni səbəbdən baş verib-vermədiyini dəqiq desin. Dava , çünki filmlərin davamı təxminən eyni dərəcədə tənzimlənməyib, amma çox güman ki.

Tək davamlı böcək belə deyil. Nessin qurtarma xüsusi hücumu içəridə sola və sağa baxan divarlarla fərqli şəkildə təsir etdi Dava və bu, hələ də Wii U və 3DS oyunlarında (detalları ilə sizi darıxdırmayacağam), bu oyunların səhv düzəltmə yamalarına sahib olmasına baxmayaraq. Beləliklə, bunun əvvəlki oyunlardan da ötürülən bir səhv olması söz mövzusu deyil.

[Yeniləmə: Bu səhv versiyanın buraxılış versiyasında davam edir Super Smash Bros. Ultimate . Aşağıdakı tvitdə, Zero Suit Samusun dərhal növbəti kadrda yerdə görünməsinə baxmayaraq yuxarı hava hücumu edərkən yerə heç bir yerdə olmadığını görə bilərsiniz. ]

Gördüyünüz kimi, onun açılış animasiyası onsuz da başında onunla başlayır, buna görə görmə faydası yoxdur. O, görünməli olduğundan daha tez bir zamanda enir. ]

Lakin, ən böyük sual yəqin ki ...

Doğrudanmı vacibdir?

Bu bir növ oyunçulara aiddir. Wii U üçün Super Smash Bros. (və 3DS versiyası) bu xüsusiyyəti daşıyırdı Dava və bu oyunlar hələ də çox populyarlıq və yaxşı satışlardan istifadə etdi. Ətrafda çox səs-küy var Smash Bros. Ultimate və satın alan insanların 99% -i heç vaxt belə etməyəcəkdir bilmək bu baxımdan, qayğısına qalmaq.

Ancaq bu mütləq əhəmiyyəti olmadığı anlamına gəlmir. Bir oyunun oynamağa razı qaldığını hiss edən kiçik, demək olar ki, hiss olunmayan şeylərdən biridir. Səhv olduqda bunu fərq edə bilməzsiniz, amma doğru olduqda mütləq olur hiss edir sağ. Oyunun yaxınlaşan təkrarlanması ilə, görünür ki, Sakurai və inkişaf komandası, seriala dair öz baxışlarını qoruyarkən, ən azı hələ də üstünlük verən oyunçulardan ən azı tənqidləri nəzərə aldılar. Qovuşmaq seriyanın ən turnirə hazır girişi olaraq.

Sonra Smash Bros. Ultimate E3-də dəvətnamə turniri bir neçə şeyin qapalı olduğunu fərq etdiyini qeyd etdi yalnız orada gördüyü oyundan və tezliklə oyunun 7 dekabr tarixindən əvvəl bu məsələləri həll etməkdə çətinlik çəkəcəkdi. Hətta keçmişdə də etiraf etdi ki Qovuşmaq serialın ən kəskin oyunudur və oynamaq üçün həqiqətən yaxşı hiss edir, və güman etməliyəm ki, əgər bu böcəyin olduğunu anlasaydı, bunu qəti etmək adı ilə aradan qaldırmaq istərdi Smash Bros. hədəf aldığı təcrübə.

(şəkillər: Nintendo)