Müsahibə: Them’in Fightin ’Herds’ Lauren Faust və Mane6 Team Onların Döyüş Oyunlarında

Mübarizə sürüləri

şahzadə serenity sailor moon kristal

Hasbro tərəfindən göndərilən atəşkəs və ləğv məktubu ilə dayandırıldıqdan sonra fanat tərəfindən hazırlandığı kimi görünürdü Mənim kiçik ponim Onlayn olaraq çox maraq görən döyüş oyunu heç vaxt gün işığı görə bilməz. Bu qədərdir My Little Pony: Dostluq sehrdir 'Nin geliştiricisi Lauren Faust, oyuna girərək oyunun arxasındakı komandaya yeni, orijinal personajlarla layihələrini başa çatdırmasına kömək etməyi təklif etdi. İnkişaf komandası Mane6-nı qurdular və yeni dublyajdakı dırnaqlı döyüşçülərin bütün qadın siyahısı ilə ikinci tura qayıtdılar. Thed's Fightin ’Herds .

Layihə hal-hazırda Indiegogo-da maliyyə axtarmağın son günlərindədir və görünür ki, uğur qazanmaq üçün yoldadır, buna görə e-poçt vasitəsi ilə komandaya müraciət edərək bu döyüş oyununda özünəməxsus bir nəticə əldə etməyi öyrəndim.

TMS (Chris Isaac): Başlamaq üçün Mane6’nın ilk oyunu olduğuna inanıram. Oyunun mənşəyinə əsaslanaraq düşünürəm ki, My Little Pony’dən zövq almağınızı üçün bunun üçün bir araya gəlməyinizdə böyük rol oynadı, ancaq başqa hansı elementlər döyüş oyunu etmək üçün hamınızı bir araya gətirdi?

Omari Smith (Döyüş dizaynı): Tamaşanın özü tərəfindən yaradılan həyəcan və kainat və füsunkarlığı tərəfindən yaradılan nəhəng bədii kətan bizi əvvəlcə bir araya gətirdi. Layihəmizi kəşf edən və sonra onu izləyənlərin müsbət cavabı bizi güclü olmağımıza səbəb oldu. Nəhayət, çalışa biləcəyimiz və həqiqətən də tapşırıqları keyfiyyətlə yerinə yetirə biləcəyimiz bir qrup insan tapdığımızı hiss etdik.

Jay Wright (Animasiya, SFX): Hər birimizin gördüyümüz xaricində olan bir döyüş oyunu yaratmaq ehtirası xaricində şans və inad elementlərinin böyük bir amil olduğunu söyləyərdim. İnsanların fan layihələri ilə nə qədər tanış olduqlarını düşünürəm, amma yəqin ki, hər gün başlayan fan layihələri üçün yüzlərlə fikir var. Onların 99% -i heç fikir mərhələsindən kənara çıxmaz deyərdim. Hər hansı bir azarkeş layihəsinin heç bir yerə getməməsi, hətta mövcud olduğumuz müddətdə bir-birinə yapışması çox çətin. Fikir mərhələsini keçmiş olanlardan, əksəriyyəti ehtirasla doludur, lakin bacarıqları yoxdur. Bu, tez-tez bacarıqları, ehtirası olan və mövcud komanda ilə işləyə bilən (pulsuz!) Başqa bir insanı tapmaq üçün müraciət etmələri lazım olduğunu göstərir. Bu bir samanlıqdakı başqa bir iynədir ki, tapılmasa proyektin ölülərini tamamilə dayandıra bilər. Müəyyən bir vaxtda bir forumda tək bir yazı görən təsadüfi insanlar kolleksiyasından başladığımız kiçik qrup, bir-birlərini tamamlayan və boşluqların əksəriyyətini düzəldən sürücülük və bacarıqlara sahib olmağı bacardı. yarasadan.

ETC: Beləliklə, bu azarkeş oyunu kimi başladı My Little Pony: Döyüş Sehirlidir , ancaq Hasbro'dan bir atəş və imtina etdikdən sonra layihəni inkişaf etdirdiniz Thed's Fightin ’Herds . Əminəm ki, çox vaxt sərf etdiyiniz bir layihəni yeniləmək məcburiyyətində qaldınız və çətindi, amma tamamilə orijinal bir layihəni həyata keçirməyə məcbur olmağın hansı üstünlükləri oldu?

Dolablar: Tamamilə orijinal bir şeyə itələməyin üstünlüyü budur; Tamamilə orijinaldır! İndi müəllif hüququ əvəzinə oyunçuların və tamaşaçıların yeni bir IP-yə investisiya qoyma təzyiqi ilə əvəzlənmə qorxusu ilə tamamilə yeni bir hekayə və personajlar hekayəsini izah etməyə və yaşamağa icazə verilir. Bu nöqtəyə aparan bir çox çətinliyin öhdəsindən gəldik və başqasını götürmək kurs üçün bərabərdir.

ETC: İnsanlar bu dünyaya yeni tanıdıldıqları üçün yeni gələnlərə əsas və hekayəni necə izah edərdiniz? Niyə hamı vuruşur?

Lauren Faust (Karakter dizaynı): Hekayəmiz dominant növlərin, insanların dırnaqlıların (dırnaqlı məməlilər) olduğu bir dünyada baş verir. Bütün dünyalarını və həyat tərzlərini ən böyük düşmənlərinin - nəsillər əvvəl sehrli bir həbsxana aləminə sürgün edilmiş Yırtıcıların qayıtması təhdid edir. Bu dırnaqlılardan yalnız biri, hamısına yenidən dünyasına girməməsi və hamını yeməməsi üçün yırtıcı heyvanların lideri olan böyük pislə qarşılaşmalıdır.

Əvvəlcə oyun digər döyüş oyunları kimi təsəvvür edildi - çempionu seçmək üçün əlbəyaxa (dırnaqdan dırnağa?) Döyüşünün rəsmi, rəsmi bir turniri keçiriləcəkdi. Bunu biraz dəyişdirmək istəyirdik, çünki bu, demək olar ki, indiyə qədər edilənlərin hamısıdır.

Bizim personajlarımızın hər biri öz növlərinin çempionu seçilmişdir və hər biri dünyanı xilas etmək və hamını yeməməkdən qoruyub saxlamağın şəxsi taleyi olduğunu düşünürlər. Son çempionun böyük pisləri və bütün yırtıcıları birdəfəlik uzaqlaşdırması üçün sehrli bir açar üçün bir-birləriylə mübarizə aparırlar. Qalan çempionları döyən kim açarı alır və böyük pislə üzləşib dünyanı xilas edir.

Bir turnirdə yalnız bir şərəf uğrunda mübarizə aparmaqdan bir az daha mürəkkəbdir, amma mənim üçün bu qədər maraqlı olan budur ki, tamaşaçılar, indiyə qədər layihəni dəstəkləyən insanlar, bir az daha çox immersiv bir hekayə yazmaq üçün ac görünürlər. personajların və motivasiyalarının arxasındakı bir az daha dərinlik və mürəkkəblik. Və şəxsən mən ondan çıxan ciddilik və təmkinin birləşməsini sevirəm. Çox həyəcanlıdır!

ETC: Güman edirəm ki, bu sual Döyüş Dizayneriniz Omari Smith üçün ən uyğun olardı: aralarındakı açıq fərq Thed's Fightin ’Herds və əksər döyüşçülər burada döyüşənlər iki ayaq əvəzinə dörd ayaqla vuruşurlar. Bu sadəcə estetik bir dəyişiklik kimi səslənir, amma çox şeyə təsir edir. Bildiyim kimi Motaronun centaur versiyası ilə mübarizə aparılmamışdır Mortal Kombat İlk görünüşündən bu yana komandaları, əlavə ayaqları ilə işləməkdə çox problem gördükləri üçün. Beləliklə, oyunun insanlar yerinə dörd ayaqlı heyvanlarla işləməsi üçün gedən çətinliyi təsvir edə bilərsinizmi?

Dolablar: Əvvəlcə bu olduqca böyük bir şey idi, çünki dörd ayaq üstə duran simvollar dik döyüşçülərdən daha genişdir. İlk oyunda çalışdığımız motor inanılmaz dərəcədə köhnəlmişdi. Fighter Makerin kiçik bir ekran sahəsi və mübarizə aparmaq üçün kiçik bir mərhələsi var idi. Geniş simvollarda üfüqi hərəkət etmək üçün daha az yer var və çarpazlıqlar (bir xarakterin üstündən tullanaraq arxadan vurmaq) inanılmaz dərəcədə asan idi. Vaxt keçdikcə, üfüqi ölçülərini bir az çəkmək üçün simvolları 3/4-dən çox görünüşdə canlandırdıq və bu yeni oyun mühərriki ilə daha da böyük mərhələləri VƏ ekranı böyüdüb uzaqlaşdıra bilən bir kamera ilə dəstəkləyirik. Çətinlik davam edir, lakin illər keçdikcə azaldıldı. Normal ilə dolu bir oyunda bu cür xarakter formasını atmağın inkişaf etdiricilərə problem yaratmasına səbəb ola biləcəyini görə bilərəm, amma dizaynımızın əsası bu olduğuna görə, işlək vəziyyətə gətirmək üçün bir çox addım atdıq! (Hərçənd Motaro üçün darıxıram .... Şən idi.)

ETC: Komandanın arxasında olduğunu bilirəm Kəllə qızı uşaqlar döyüş oyun motorlarından istifadə etsinlər və bu günə qədər açıqladığınız kadrlarda görünür. Stilistik olaraq olduqca oxşar görünürlər. Oyunçular son məhsulda oxşar oyun gözləməli və ya oyununuzla daha çox paralel paylaşdığınızı düşündüyünüz digər franşizalar varmı?

Dolablar: Oyunlar eyni mühərrik üzərində qurulsa da, oyunun oynama və hiss etmə tərzi ondan çox fərqli olacaq Kəllə qızı Xüsusilə oyunumuz 4 düyməli 1v1 qırıcı kimi dizayn edildiyi üçün Kəllə qızı 3v3-ə qədər dəstəkləyən 6 düyməli komanda əsaslı döyüşçüdür. Mübarizənizdə sizə kömək etmək üçün müttəfiqlərin atlanmasına inanmaq mümkün olmadığından fərqli gözləntilər və qabiliyyətlər dəsti ilə gələn fərqli bir yanaşmadır. Həqiqətən müəyyən bir franchise stilinə getməyə çalışmadığımız üçün hansı oyunların qurduğumuza bənzədiyini izah etmək həmişə çətindir. Ən çox müqayisə etdiyimiz oyunlar (kənara Kəllə qızı ) var QaranlıqMelty Blood .

LineupColor

ETC: Lauren üçün: Əminəm ki, insanlar sizi bu layihəyə cəlb etmək istəməyinizə səbəb olan şeyləri merak edirlər. Bildiyimə görə, bu işlədiyiniz ilk video oyun. İştirakınız üçün təkanı təsvir edə bilərsinizmi və bu təcrübə televiziya işinizdən nə ilə fərqlənir?

Lauren: Bu uşaqların etdikləri orijinal oyunu izləyirdim. FAVORİ fanat layihələrimdən biri idi My Little Pony: Dostluq sehrdir və bunun bitdiyini görmək üçün həvəsli idim. Bu mövzuda çox sevdiyim şey sadəcə açıq-aşkar etmədikləri idi: sevimli və şiddətli. Bundan çox idi. Midilli, XARAKTERDƏ döyüşdü və bunun üzərinə gözəl cizgi çəkildi. Dayandırıldığı zaman hər kəs kimi məyus oldum, buna görə də müəllif hüququ pozulmasından qorxmadan istifadə edə biləcəkləri orijinal xarakterli dizaynları komandaya verməyi təklif etdim.

Və bu, həqiqətən işlədiyim ilk oyun. Ancaq mənim hissəm tamamilə xarakter inkişafı və hekayə izahı ətrafında gedir. Bu mənada həqiqətən böyük fərq müdaxilənin olmamasıdır (biz öz müdirimizik) və uşaqlar üçün uyğun olmadığı və həddindən artıq dediyim kimi həvəsli bir tamaşaçı haqqında həddindən artıq analizin olmamasıdır. hekayədəki daha incəlik və dərinlik üçün.

Əminəm ki, irəlilədikdə hekayə rejiminin ehtiyacları və məhdudiyyətləri haqqında daha çox məlumat əldə edəcəyəm, amma səbirsizliklə gözləyirəm.

ETC: Lauren üçün bir başqası: keçmiş layihələriniz uşaq dostu olmuş, eyni zamanda yaşlı auditoriyaya (açıq şəkildə MLP, eləcə də böyüyən pərəstişkarlarına müraciət etmişdir) The Powerpuff Girls serialın yenidən başlaması üçün həyəcanlı). Deyəsən eyni dərin dərinliyi gətirirsən Thed's Fightin ’Herds deməli, hekayə izahınızın və obrazlarınızın demoqrafik olmasından asılı olmayaraq niyə əks-səda tapmağı bacardığına dair nə düşünürsünüz?

Lauren: Uşaqlarla heç vaxt danışmaq istəmirdim. Uşaqlıqda mənə ən uzun müddət təsir göstərmiş bütün şouları və filmləri xatırlayıram və əksəriyyəti bu günlərdə keçmiş təhsil məsləhətçiləri və marketinq komandalarını ala bilmirlər. Əlbətdə ki, bir studiyada işləyərkən bu baxımdan güzəştə getməlisən - bu onların şousu və pullarıdır, amma uşaqlara bir az mürəkkəb anlayışları anlamaq üçün lal kimi davranan layihələrdən uzaq durmağa çalışıram və mən valideynlərin uşaqların davranışını istəmələrindən daha çox gənc insanların necə davranmalarını istəyən simvollara çox əhəmiyyət verən layihələrdən uzaq durun. Qəhrəmanların qüsurları və səhvləri olmasını sevirəm, mənalı payların olmasını istəyirəm və sizi narahat etmək üçün süjetləri sevirəm, əks halda hekayələr darıxdırıcıdır.

Buna görə uşaqlara ağıllı kimi davranmağın yalnız onları cəlb etmir, həm də yaşlı uşaqları və böyükləri də cəlb etdiyini düşünürəm.

ETC: Oyunun üslubu çox şirin və mehribandır, amma elə gəlir ki, mexanika oradakı digər ciddi döyüşçülər qədər mürəkkəbdir. Rəqabətçi oyunçular üçün hansı elementlərin daxil edildiyini izah edə bilərsinizmi?

matthew perry fallout 3 ellen

Dolablar: Ümumiyyətlə oyun bu şirin olduqda, bir hücum düyməsindən və ekranın yarısını uçuran əşyalardan ibarət olan lisenziyalı bir məhsuldur. Oyunumuzda 3 hücum düyməsi və hər bir xarakter üçün bənzərsiz bir şey edən bir xüsusi düymə var. Oyun yalnız müntəzəm hücum düymələri ilə oynana bilər və hələ də çox əylənə bilər, ancaq 4-cü düyməni istifadə edərək xarakterinizin bənzərsiz qabiliyyətləri ilə əlaqə qurmaq və özünəməxsus mənbələrini idarə etmək döyüşünüzə daha bir güc və mürəkkəblik qatını əlavə edir. Bununla yanaşı, bir animasiyada rəqibinizin bədəni ilə divar tennisini oynadığınız güclü atıcılar, basma blokları, xarakterdən asılı olaraq unikal hərəkət seçimləri (uçuş, qısa atlama, cüt atlamalar, hava tireləri və s.) təəccüblü dərəcədə şən cizgi filmi şiddəti ilə tamaşaçıları əyləndirən stil!

ETC: Aydındır ki, Laurenin oxşar iş təcrübəsi yaxşı bilinir, bəs qalanlarınız necə? Uşaqlar üçün burada faydalı olan müəyyən bir keçmişiniz və ya əvvəlki layihə işiniz varmı?

Dolablar: Şəxsən mən bir neçə üzərində işləmişəm Yarı həyat mod komandaları və liseydə müstəqil təhsil əsnasında solo layihələr, komik personajların oynadığı bir döyüş oyunu da daxil olmaqla dostlarım və mən uşaq olaraq dizayn etdik. Təəssüf ki, əksəriyyətimiz çox gənc və təcrübəsiz olduğumuz üçün layihələr həyata keçdi. Bununla birlikdə, hər bir layihə əhəmiyyətli bir öyrənmə təcrübəsi idi və xüsusilə solo layihələr mənə animasiya və oyun dizaynı haqqında çox şey öyrətdi, o cümlədən hər hansı bir layihəyə qapılmaq üçün çox möhkəmliyin olması vacibdir! Səhvlər etməyi və onlardan öyrənməyi sevirəm, çünki söhbət nəzəriyyəsi ətrafında oturmaq çox vaxt elə bir nöqtəyə çatır ki, nə olacağını düşünmək əvəzinə real bir test mühitində bunu etmək istəyirəm. Bir fikir praktikada işləyə bilər və ya olmaya bilər, amma bunların hamısı mənim gözümdə faydalı məlumatlardır. Orta məktəbdə iştirak etdiyim oyunların heç biri bitməsə də, yenə də təcrübə yolu ilə böyüməyi ümid etdiyim bir məlumat bazası yaradır. Hələ bilmədiklərinizi qucaqlayın, qorxmayın!

Luke Ellinghaus (Animasiya): Mənim üçün oyun qurma təcrübəsi demək olar ki, hamısı uşaqlıqdan bəri fərdi layihələr üzərində solo iş olmuşdur. Çox deyildi, yalnız orada və orada mövcud oyunlar üçün bəzi modlar, əksəriyyəti yalnız dostlarımın ixtiyarına verildi. Bir səhv olmasına baxmayaraq oyun qurmağı çox sevirəm, şübhəsiz ki, o vaxt keçirdiyim hər hansı bir ehtiras layihəsi üzərində işləmək üçün kollecdə oyunla əlaqəli olmayan günləri də buraxmışam. Yalnız çalışmaqdan komanda işinə keçmək mənim üçün coşdurucu və təhsil təcrübəsi oldu!

Fran Copado (İstifadəçi interfeysi): Mane6-ya qoşulmadan əvvəl çap və redaksiya dizaynı üzərində işləmişəm. Qablaşdırma və ya təlimatlar üzərində işləmədiyiniz müddətdə video oyunla əlaqəli bir çox bacarıq yoxdur, ancaq oyun qurmağı ilə birbaşa əlaqəli bir bacarığım olmasa da, bütün ömrüm boyu onları oynayırdım, buna görə də instinktiv olaraq bilirdim nə işlədi, nə olmadı.

Həmişə interfeys dizaynını və xüsusən də oyun interfeysi dizaynını sınamaq istəyirdim, buna görə (illər əvvəl) kimsə bir-birlərini döyən sevimli poniyalardan döyüş oyunu hazırlamaq üçün çox qısa bir layihə olduğu bir qrup üzərində çalışmağa başladıqda, mən dərhal üzərinə atladı. Bir neçə il sonra biz buradayıq. Yol boyu çox şey öyrəndim və oyun gerçəkləşdikcə daha da çox şey öyrənəcəyimi gözləyirəm.

Jay: Həmişə animasiya və rəsm ilə məşğul olmuşam və 2000-ci ildə multimediya sertifikatı aldıqdan sonra bir internet animasiya şirkəti yaratmışam. Sistemləri başa düşmək və proqramı inanılmaz dərəcədə sürətli almaq vərdişim var, bu da ixtisaslarımızdan bir az kənarda olan işlərə başlamağımıza kömək etdi. . 2005-ci ildə bir elektron təhsil şirkətində animator / inkişaf etdirici olaraq işə başladım və o vaxtdan bəri orada olmuşam. İş, müştərilərin işçilərinə çatdırmaq istədikləri fikirləri dinləməyi və verilən vasitələrlə / vaxtla animasiya istifadə edərək bunu etməyin yaxşı bir yolunu tapmağı əhatə edir. Əslində problemləri həll etmək üçün animasiyadan istifadə edirəm. Döyüş oyunu ilə (həm orijinal layihə, həm də bu) mənim ən böyük gücüm bir animator kimi deyil, daha çox sənət problemlərini ortaya çıxmazdan əvvəl görən və bu problemlərin həll yollarını tapıb alətlər verərək görən biri kimi oldu. bizdə var. Və ya etmək istədiyimiz həqiqətən sərin bir şey haqqında düşünmək və buna necə nail ola biləcəyimizi düşünmək. Bir problemi özümüz yaratmaq və həll etmək kimidir! Bu, komandamızın qalan hissəsinin nə edə biləcəyini bilmək və işləyəcək bir həll yolu tapmaq üçün bir-birinə etibar etməkdir.

ETC: Meydana gələn oyun uğurlu kütləvi maliyyələşdirmə kampaniyasına bağlı olsa da, personajlar haqqında daha çox bilmək istəyən və ya azarkeşlik sənətini paylaşmağı sevən bir çox pərəstişkarınızı cəlb etdiniz. Azarkeş kütləsi, oyunun maliyyələşdirilməsində iştirak etdikləri hissədən kənarda olsa da, oyun istiqamətini necə sübut edir?

Dolablar: Bəzi oyun məzmunu üçün iradə və istəklər haqqında fanatların proqnozlarının danışıqları çox həyəcanlıdır! Oyun məzmunu tərəfdən azarkeşlərin görmək istədikləri şeylər haqqında əvvəlcədən planlaşdırdığımız bəzi şeyləri təsdiqləyən və ya etibarsız edən şeylər haqqında kobud bir fikir verir, amma hər şey kimi həqiqəti ölçmək həmişə çətin olacaq. bu istəyin dərəcəsi, buna görə həqiqətən edə biləcəyimiz hər şey, bacarığımızın ən yaxşı tərəfinə yönəltdiyimiz hər hansı bir istiqaməti izləməkdir.

Lauren: Bəli, bu yaxınlarda inkişaf mərhələsində azarkeş reaksiyasına sahib olmaq maraqlı bir təcrübə oldu. Studiyalardan gələn təxminlər və nəzəriyyələr əvəzinə birbaşa tamaşaçılardan rəy alıram. Studiyaların sınamaqdan qorxduğu fikirləri sınamaq şansı verir.

ThemsFightingHerdsLogoSmallTransparent

Mane6: Əzələ, yağlanmış, həddindən artıq cinsi xarakterlər əvəzinə aktyor heyətinə şirin personajlar əlavə etməklə yanaşı (birinci yerə) birinci olmaq üçün oyunumuzu janrının çox hissəsindən ayırdığımızı da vurğulamaq istərdik. bildiyimiz kimi) hamısı hazırda qadın olan dörd ayaqlı personajların tam heyəti ilə mübarizə oyunu. Crowdfund son maliyyə həftəsində dədir və layihəmiz 100% girovdan asılıdır. Burada heç bir gizli sponsor yoxdur və biz böyük inkişaf sxemində əhəmiyyətsiz olacaq nominal bir məbləğdən istifadə edərək bir nəşriyyat üçün faiz ölçmək üçün bir vasitə kimi kütlə fondundan istifadə etmirik. Thed's Fightin ’Herds və kainatı bir gerçəkliyə çevrilir, eyni zamanda Lauren Faustun yaradıcı güclərindən daha çoxunu, şəbəkələr içində məhdudlaşdırılmayan və ya idarəedicilərin yelləndiyini görmək kampaniyamıza söz verməyi düşünməlidir, çünki göstərmək istədiyimiz daha çox şey var. və yaradıcıya məxsus bu yeni əmlakla məşğul olun!

Layihə haqqında daha çox məlumat əldə edə və son maliyyələşdirmə günlərində töhfə verə bilərsiniz Thed's Fightin ’Herds kampaniya səhifəsi Indiegogo .

Chris Isaac, əsərləri Philadelphia Enquirer və USA TODAY College kimi yerlərdə meydana çıxan Philadelphia'dan bir pop mədəniyyət və fantastika yazarıdır. Video oyunlardakı səhv addımlarından, quldurlarla bağlı hekayələrdən və dolğun albino ferretinin şəkillərindən xəbərdar olsanız, onu izləməlisiniz Twitter .

- Xahiş edirəm The Mary Sue’nun ümumi şərh siyasətini qeyd edin. -

Mary Sue-nu izləyirsinizmi Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?